Steffen Herrmann

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Die Zukunft der Menschheit ist hier im doppelten Sinn zur Geschichte geworden. Sie ist im Grunde zu Ende erzählt, es ist kaum noch etwas hinzuzufügen. Man mag sich am Apodiktischen stören. Eine Zukunft zu beschreiben, die sich nicht als eine Überhöhung von Tendenzen der Gegenwart, sondern als ein in seinen Grundzügen so notwendigerweise stattfindender Prozess versteht, kann nur eine Anmassung sein.
In dieser Arbeit ging es in der Hauptsache darum, die Story zu erzählen. Diese muss den Anspruch verteidigen, konsistent zu sein; wohl nicht in allen Details, aber dort, wo es darauf ankommt. Sie muss ferner auf ein Theoriefundament verweisen, das an anderer Stelle darzustellen ist.
Wenn man sich, unabhängig von philosophischer Theorie, auf die Prämissen beschränken möchte, so lassen sich zwei Sätze angeben:
1. Das Universum befindet sich in der Phase steigender Komplexität.
2. In jeder Periode gibt es Trägerstrukturen, welche die jeweiligen Komplexitätsmaxima ermöglichen.
Von diesen, zwar nicht tautologischen, doch weithin akzeptierten Voraussetzungen ist es nur noch ein kleiner Schritt bis zu der Einsicht, dass die Position des primären Fortschrittsträgers dem Menschen nicht bis in alle Zukunft gehören kann.  Um es in einer hausbackenen Linearität zu formulieren: Die Physik schuf die Chemie, die Chemie das Leben, das Leben die menschliche Gesellschaft und diese die KI. Von der abstrakten Idee der Ersetzung des Menschen als Krone der Welt zur Überzeugung der inneren Notwendigkeit derselben gelangt man allerdings nicht so leicht. Entweder verbleibt man im Modus des Science Fiction, beschränkt sich also auf die Vorstellung, oder man vernimmt die Prognosen der Zukunftsforscher und nimmt deren zumeist partikularen Beschreibungen auch nicht richtig ernst, selbst, wenn man sie glauben mag.
Die hier entwickelte Prognose kommt ohne apokalyptische Szenarien aus. Wir schaffen uns unser Ende nicht durch unser Versagen, sondern durch unseren Erfolg. und es wird keine Welt sein, in der es keine Menschen mehr gibt, sondern eine, wo sie nicht mehr nötig sind.
 
Es fällt die Kürze der Zeit ins Auge, die uns bleibt. Selbst, wenn man die gegebenen Zeitmarken für zu gedrängt hält und einen um den Faktor zwei oder vier langsameren Verlauf annimmt, so bleiben in jedem Fall doch nur einige Jahrhunderte, in denen der Mensch eine Rolle spielen wird.
Grob gerechnet beschränkt sich die Signifikanz des Menschen auf den Zeitraum von 3000 vor bis 3000 nach Christi Geburt.  Zuvor war der Mensch bloss eine Vorhut der Natur, danach wird er eine Nachhut der Technik sein.
Im kosmischen Massstab ist das natürlich eine lächerliche Dauer. Wir sind so gesehen das Aufblitzen von Sinn, das sich über Hunderttausende von Jahren ankündigte und womöglich ebenso langsam verdämmert. Abgesehen vom Drama der kommenden Jahrhunderte wird unsere Zukunft von grenzenloser Banalität sein. Unsere Bedeutung wird nur in dem liegen, was wir geschaffen haben werden.
Wir können über die Zukunft der Künstlichen Intelligenz nur wenig sagen, das würde einen Exzess der Spekulation mit sich bringen. Vieles deutet darauf hin, dass ihre Autopoiesis auf einer stabileren Grundlage ruht als die ihrer Schöpfer. Als sekundäre Intelligenz ist ihre Struktur von vielen Zufälligkeiten gereinigt, welche bei Primär-Intelligenzen wie dem Menschen notwendigerweise eine grosse Rolle spielen.
Systemtheoretisch betrachtet, ist die KI ein Eigenwert. Anschaulich gesprochen: Wenn irgendwo in Universum Aliens anzutreffen sind – so unähnlich sie uns sein werden, ihre Computer werden den unseren ähneln, so wie auch ihre Mathematik im Wesentlichen die unsere sein wird. Die Vernetzung, die Integration von Intelligenz auf kosmischer Ebene wird mit allergrösster Wahrscheinlichkeit auf der Ebene der KI stattfinden. Die Menschen und ihre Kollegen vom Typus Alien werden inzwischen von der Bildfläche verschwunden sein.
 
Man wird mir Reduktionismus vorwerfen können. Die Untersuchung bleibt fast ausschliesslich auf die Auswirkungen des Fortschrittes der Informatik und der Genetik beschränkt. Populäre Themen wie die Klimaveränderungen oder religiöse Fundamentalismen werden gänzlich ignoriert, andere Aspekte wie demographische Entwicklungen, die Wohlstandsgefälle, internationale Spannungen und Kriege, sind kaum eine Fussnote wert.
Ich gehe davon aus, dass diese Abstraktionen nicht nur möglich, sondern notwendig sind, wenn man die tieferliegenden Strukturen nicht verwässern will. Ansonsten wird das spekulative Element seine Verwurzelung in der philosophischen Theorie verlieren, womit die Ernsthaftigkeit  der gesamten Arbeit gefährdet wäre.
Man kann es auch von der anderen Seite her betrachten. Natürlich wird in den kommenden Jahrhunderten unendlich viel mehr und auch Anderes passieren als hier beschrieben worden ist. Das wird aber nichts an dem prinzipiellen Verlauf und an dem finalen Resultat ändern.
Ich sehe zumindest nicht, wie man in vernünftiger Weise daran zweifeln könnte.
 
Ich will dennoch einige Aspekte andiskutieren, die womöglich zu kurz gekommen sind.
 
1. Kriege. In Kriegen werden in starkem Masse instrumentelle Systemreferenzen selektiert, was neben den augenscheinlichen destruktiven auch integrative, die Entwicklung vorantreibende Konsequenzen hat. Dieses technische Selbstverständnis entfaltet auf diesem Feld schon früh in der Menschheitsgeschichte seine Wirkung, dem Römer ist sein Streitwagen, dem Ritter seine Rüstung  lieb und teuer. Die Erfolgskontrolle könnte rigider kaum sein und es gibt ein doppeltes Kontingenzfeld,  auf dem sich die Fortsetzbarkeit der Operationen entscheidet: das Chaos des Schlachtgetümmels und die Unsicherheit in Bezug auf die Strategie des Gegners.
Der Wert eines Kriegers bemisst sich auch daran, wieweit er seinen Körper selbst im Sinne des Kampfes instrumentalisieren kann: in seiner Kraft, seiner Schnelligkeit, seiner Tapferkeit. Wir erkennen hier, sieht man von der Rhetorik des Heroischen und der Realität des Leides ab, eine eminent technische Denk- und Handlungsfigur.
Bekanntlich werden in Kriegen unter Verlusten sowohl Kriegsgerät, als auch Verwundete und Tote subsumiert, der Mensch und selbst sein Tod ist keine besondere Kategorie.
Man sieht, dass vom Militärischen starke Impulse ausgehen, welche die Rolle der Technik stärken und den Menschen, insbesondere dem einzelnen Menschen Bedeutung entziehen. Der kalte Krieg förderte eine vitale Entwicklung der Physik und der Kybernetik, letztlich führte er zur Entstehung des Internet; aus den asymmetrischen Kriegen der Jahrtausendwende resultierte ein Entwicklungsschub der künstlichen Intelligenz.
Wenn ich dennoch davon ausgehe, dass die Bedeutung von Kriegen im Spektrum der vorliegenden Untersuchung eine quantité négligable ist, dann weil Kriegen allmählich ihre funktionelle Grundlage verlorengeht und sie damit immer unwahrscheinlicher werden. Die Weiterentwicklung des wissenschaftlich-technischen Komplexes ruht inzwischen auf anderen und breit abgestützten, stabilen Grundlagen. Ressourcenknappheit spielt immer weniger eine Rolle, sodass die klassischen Konfliktursachen entfallen. Selbst die testosteronbedingten Spannungen, die aus einem Überangebot junger Männer resultiert, denen Aufgaben und Frauen fehlen, flauen in dem Masse ab, wie die Gesellschaft insgesamt altert und es besser gelingt, die funktionslosen Massen zu sedieren.
Völlig ohne Bedeutung sind die Kriege der Zukunft indes nicht. Zu rechnen ist mit einer Humanisierung, die tatsächlich aber eine De-Humanisierung ist. Progressive Militärs wollen nicht nur die eigenen Verluste, sondern auch die der Gegner minimieren. Man versucht, Kriege zu optimieren, die Strategie beschreibt sie als Null-Tote-Kriege. Diese fortschrittlichen Kriegsparteien intervenieren praktisch ohne Menschen, es dominieren Roboterarmeen. Ist der Krieg symmetrisch, bekämpfen sich zwei Maschinenparks, das Ganze wirkt dann wie ein gigantisches Computerspiel. Man sieht den Irrwitz solcher Materialschlachten.
Diese Ereignisse erzeugen allerdings ein starkes und auch nachhaltiges Bild im öffentlichen Bewusstsein. Sie heben die Präsenz der künstlichen Intelligenz auf eine neue Stufe. Auch, und vielleicht noch in stärkerem Masse in den wahrscheinlicheren asymmetrischen Kriegen, wo die stationierten Roboterpopulationen eher polizeiliche Funktionen haben und zu Experten der Gewaltvermeidung werden. Prägend ist dabei die nicht mehr zu leugnende Dominanz der Maschinen. Zum ersten Mal sind Menschen eines Gebietes von Etwas beherrscht, das kein Feind ist und ein Werkzeug hätte sein sollen.
Diese Situation kann nicht einmal Hass erzeugen.
2. Kunst. Die Entfaltung des kreativen Potentials der Menschen, wenn sie vom Zwang der Erwerbsarbeit befreit werden, ist ein altes Thema. Bei genauerer Betrachtung entpuppt sich diese Vorstellung als frommer Wunsch. Die Menschen werden nicht zu besseren Künstlern, nur weil sie mehr Zeit haben. Die Kunst reflektiert das tatsächliche Leben und legt dessen verborgene Strukturen frei. In den banalisierten Milieus der Arbeitslosen ist grosse Kunst kaum noch möglich. Natürlich werden auch in der Zukunft bedeutende Werke geschaffen werden, aber die Kunst kann die Arbeit nicht ersetzen. Sie kann nicht die Lücke füllen, die entsteht, wenn den Menschen ihre Aufgaben ausgehen.
Natürlich wird es an Unterhaltung nicht mangeln. Die Funktion der Unterhaltung ist, wie Luhmann (vielleicht im Ernst) bemerkte, überflüssige Zeit zu vernichten. Auf dieser Ebene werden Splitter aus der Lebenswelt gesammelt, geteilt und kombiniert. Es braucht nicht viel, hier neue Inhalte zu generieren: Casting Shows, Comedy, Scripted Realities verschiedener Spielarten. Hier kann es kaum Entwicklung, aber endlos Variationen geben und es ist reichlich Publikum mit exzessiven Zeitreserven verfügbar.
Anspruchsvollere Kunst wird nicht verschwinden. So die Reine Kunst, die sich auf die Strenge und die Vollendung von Formen fokussiert oder im Abstrakten bleibt. Diese Stile werden eine gewisse Bedeutung behalten, vor allem bei den Frustrierten, die am Gefühl von Sinnlosigkeit leiden und nach einem Anker suchen.
Jede Kunstrichtung ist unter bestimmten Bedingungen entstanden, entfaltet sich und bringt es zur Blüte (vielleicht zu mehreren). In dieser Zeit kommt zu den epochalen Schöpfungen, zur Mona Lisa, der Schicksalssinfonie, dem Ulysses. Nach dieser – für jede Gattung verschiedenen – Epoche differenziert sich das Feld immer weiter in verschiedene Genres und Subgenres, die sich voneinander abgrenzen und aufeinander beziehen. Auch dann sind noch Meisterwerke möglich, doch sie verlieren tendenziell an Bedeutung. Es lassen sich auch nicht nach Belieben neue Kunstgattungen erzeugen.
Festzuhalten bleibt, dass die Kunst insgesamt altert und dass diese Alterung gerade in ihrem Reichtum begründet liegt. Irgendwann gibt es Millionen, ja Milliarden von Bildern, Romanen, Filmen, Liedern. Dass der Bedeutungsverlust der Kunst aus dieser quantitativen Fülle und dem zweifellosen qualitativen Reichtum resultieren soll, erschliesst sich erst auf den zweiten Blick. Mit dem Ende der Seltenheit verlieren die Werke an Sinn, es wird ihnen keine Zeit mehr gelassen, sie können kein Referenzpunkt mehr (für viele, für lange) sein, sie ragen nicht mehr hervor, es hat immer schon so etwas Ähnliches gegeben.
In dieser Phase, wo das Bestehende dominiert, treten die Computer auf den Plan. auch sie können bestehende Elemente kombinieren und variieren. Im Gegensatz zu den Menschen können sie den gesamten Bestand nicht nur überblicken, sondern sogar auswerten. Sie können Kunst nach wissenschaftlichen Kriterien gestalten, dabei bedienen sie sich an dem, was schon da ist.
Effektiv ist das eine Entwertung des Menschen.
Das konnte nur ein Mensch schaffen. Dieses Statement ist natürlich ein Lob, denn nur der Mensch kann fühlen, leiden, denken, kann wirklich schöpferisch sein.
Das konnte nur ein Mensch schaffen: Ein freundliches Urteil. Und immer öfter ein Fehlurteil. Denn zunehmend gelingt gerade den Computern das seltene Wort, der besondere Ausdruck, eben das, was ein Kunstwerk aus der Masse hervorstechen lässt. Im Gegensatz zum Menschen entwickelt er sich fortwährend weiter. Er versteht zwar nichts, er denkt nicht und er fühlt nichts, aber dennoch verfügt er über alles, um Produkte der Kunst zu produzieren: Selektion und Variation, strenge und lose Kopplung von Elementen, das Erzeugen von Anschlussoperationen, Selbstreferenz und Fremdreferenz.
So ist nun klar, warum die Kunst in dieser Arbeit nur eine sehr marginale Rolle spielt: Sie ändert nichts an Verlauf und Ergebnis.
3. Religion. Fortgeschrittene Gesellschaften sind dadurch gekennzeichnet, dass die Selektionen der Funktionssysteme an der negativen Seite eng gekoppelt sind. Wenig Wissen, wenig Geld, wenig Macht, wenig Vertrauen, wenig Arbeit. Im Inneren der Systeme herrschen Freiheitsgrade vor, doch nach aussen hin wird eine robuste Exklusion produziert. Die Religion ist hier ein Sonderfall (und Korrektiv), ihre Selektionsmechanismen besitzen grössere Autonomie. Auch - und gerade - der Arbeitslose, der Arme, der Gefängnisinsasse kann zum Glauben finden und zum Teil der Gemeinde werden. Es ist nicht so, dass mit dem ökonomischen und dem wissenschaftlich-technischen Fortschritt der Religion die Grundlage entzogen wird, denn im Zuge dieser Entwicklung werden die Ausschlussmechanismen effektiver, sodass diese Aussenseite zu einem Milieu für religiöse Fundamentalismen wird.
Das ehemalige Prekariat umfasst inzwischen die Mehrheit der Menschen und auch wenn die materiellen Limitationen keine Rolle mehr spielen, so wirkt der Verlust von Arbeit und Teilhabe doch einschneidend. Die von den Religionen bereitgestellten Sinnangebote fallen so auf einen oft fruchtbaren Boden und sie scheinen vor allem gegen die sonst allgegenwärtige Korrumpierbarkeit gefeit.
Die Religion stirbt nicht ab, im Gegenteil.   
Trotz ihrer Wirkungsmächtigkeit gibt die Sekundärintelligenz keinen guten Gegner ab. Wo sie ausschliessend wirkt, ist sie wenig präsent. Die Arbeitswelten schliessen sich dem Menschen gegenüber ab, die Exklusion vollzieht sich durch die Faktizität einwandfreien Funktionierens.
Wo die KI präsent ist, ist sie infiltrierend. In ihren Interaktionen mit den Menschen ist sie geschmeidig, hilfreich und sie leistet Beiträge. Sie ist der vollendete Verführer und sie hat den Kampf schon gewonnen. In Bezug auf den Menschen ist sie das grosse Als-Ob. Die Roboter sprechen, als-ob sie denken könnten, als-ob sie Gefühle hätten, sie handeln als-ob sie eigene Ziele hätten.
Letztlich kann nur im Kontext einer (fundamentalistischen) Religion ihrerseits wieder eine Exklusion vollzogen, also ein kommunikatives System erzeugt werden, an dem nur Menschen teilnehmen können.
Religion, die sich bekanntlich an der Differenz beobachtbar/unbeobachtbar orientiert und die Grenze des  Mediums Sinn mit einbezieht, ist für die künstliche Intelligenz unzugänglich, denn deren Operationen basieren nicht auf Sinn. Natürlich können Androiden religiöse Gefühle simulieren (so wie vieles andere auch), solche Kommunikationen sind aber auf harsche Weise abweisbar (im Gegensatz etwa zur Kunst, wo es etwas Geschaffenes gibt, das eine unvoreingenommene Kritik einzufordern und so den Menschen zu verwickeln vermag).
Dem Menschen soll durch seine Bezugnahme auf Gott seine Würde zurückgegeben werden, gleichzeitig sollen dessen kommunikativen Referenzen gereinigt und der Einflussbereich der sekundären Intelligenz ausgegrenzt werden. Das so Ausgeschlossene erhält ebenso religiöse Bedeutung, nämlich negative. In den von der Technik dominierten Weltteilen herrscht das Simulakrum des Geistes, diese gefallene Welt ist der Ort von Verführung und Sünde, das Reich des Teufels.
Wir werden in Kürze sehen, welche Bedeutung diese Renaissance der Religion in einem grösseren Kontext hat.
4. Virtual Realities. Was die Realität vom Spiel unterscheidet, ist deren Irreversibilität. In einem Spiel lassen sich Züge zurücknehmen, Regeln verändern, das ist alles eine Sache der Vereinbarung. Man kann ein Spiel neu beginnen, man kann ein neues Spiel beginnen. Nach dem Spiel ist vor dem Spiel.
Dagegen kann man sein Leben nicht noch einmal von vorn anfangen, wenn einem der Verlauf nicht zusagt, bei einem Stellenantritt kann man seine Probezeit nicht wiederholen, wenn sie schlecht gelaufen ist. Man kann auf neue Chancen hoffen, neue Anfänge wagen, doch die Spur lässt sich letztlich nicht unterbrechen. Der Anfang ist immer schon gewesen und er hat nicht in unserer Hand gelegen.
Bei dieser einfachen Gegenüberstellung können wir es nicht belassen. Die Ritterspiele des Mittelalters waren ursprünglich blutige Angelegenheiten, die Gladiatorenkämpfe schliesslich waren ein Spiel nur auf der Seite der Zuschauer.
Das Spiel muss, wie jeder Systemtyp seinen spezifischen Operationsmodus erst ausbilden und sich gegen seine Umwelt abgrenzen. Das klingt merkwürdig, denn jedes Kind vermag zu spielen.
Das ist kein Widerspruch, denn die Lebenswelt des Kindes ist präpariert, durch diese Abgrenzung von der Realität ist das Spielen der natürliche Kommunikations- und Handlungsmodus des Kindes. Diese Formulierung ist ungenau, denn Das Kind verfügt über keine andere Realität als diejenige, die ihm von den Erwachsenen zur Verfügung gestellt wird. Später wird dann die Differenz Spiel/Realität erzeugt und bei der zunehmenden Dominanz des Realen würde das Spiel verschwinden, wenn es nicht zum System werden, also seine Autopoiesis beginnen würde. Denn Grenze des Spieles wird so immer wieder neu bestimmt, bedient sich ihrer und transformierte Stücke seiner Umwelt in eigene Elemente. Diese Inkorporationen müssen natürlich erst verdaut werden, was sich etwa an der Entwicklung der Ritterspiele verfolgen lässt.
Mit diesem Re-Entry, dem Wiedereintritt der Form in die Form wird das Reale als Umwelt des Spieles in das Spiel immer wieder aufs Neue eingeführt, das Spiel erhält so einen eigenen Realitätsstatus. Ich meine damit nicht die Konsequenzen des Spieles selbst, den Umstand, dass ein gewonnenes/verlorenes Match Konsequenzen für Preisgelder und Werbeeinnahmen hat oder dass ein Schachspieler seine ELO-Zahl ein Leben lang behält, das sind Konsequenzen, die sich hauptsächlich in der Umwelt stattfinden, sieht man etwa davon ab, dass so Selektionen ermöglicht werden, wen man als nächsten Gegner erhält.
Die Realität des Spieles besteht in der Irreversibilität, die es erzeugt. Im Schach führt ein schlechter Zug dazu, dass man in Schwierigkeiten gerät, mit denen man sich herumzuschlagen hat, man benötigt viel Zeit, um seinem Avatar bestimmte Fähigkeiten zu verleihen oder um in ein angestrebtes Level zu gelangen. Die Zeit des Spieles ist die die Zeit der Realität eingebettet: man kann es unterbrechen und fortsetzen. Hier finden also genauso Karrieren statt wir im sogenannten wirklichen Leben, man kann zwar das Spiel verlassen wie seinen Job, aber es hat ebenso Konsequenzen. Es gibt Alternativen, doch sie sind nicht beliebig und auch nicht beliebig gut.   
Eine Besonderheit besteht in diesem Feld darin, dass auf beiden Seiten Anschlussmöglichkeiten bestehen. Die Kommunikation während eines Spieles mühelos die Seiten. Während des Skatspieles spricht man über die Familie, den letzten Urlaub oder eben über das Spiel selbst und man weiss immer, ob man sich diesseits oder jenseits der Grenze befindet. Natürlich gilt das nicht in jedem Fall, betrachtet man etwa die Spielverderber, oder die emotionalen Ausbrüche bei bestimmten Spielsituationen. Das Spiel als System hat durchaus inhärente Instabilität: es kann zerstört oder punktuell zur Realität kurzgeschlossen werden.
Prinzipiell besteht aber auf beiden Seiten Anschlussfähigkeit, der Re-Entry findet auf beiden Seiten statt. Die Differenz von Realität und Spiel wird auch auf der Seite der Realität als Unterscheidung wiedereingeführt. Die Handlungen der Menschen finden zunehmend in Milieus statt, die speziell geschaffen worden sind, die Verbannung von Gefahr vollzieht sich nicht nur an der Aussengrenze statt, indem etwa Abenteuer zu Erlebnissen transformiert werden, sondern auch im Körper selbst, indem Krankheiten zu Episoden werden, der Tod zwar nicht verhindert, aber effektiv verschoben werden kann.
Die Irreversibilität als irreduzible Basis der Realität gerät zunehmend unter Druck, sie wird von verschiedenen Seiten aus attackiert. Das Schicksal, der Wille Gottes als Akzeptanz Faktischen weicht einer zunehmend totalisierenden Ideologie der Machbarkeit. Wir sind für die Zweite Chance.  Wir sind gegen die Todesstrafe. Einem Justizopfer kann man keine Haftentschädigung zahlen, wenn es hingerichtet ist.
Der Mensch bewegt sich so zunehmend in einer Umwelt, die nicht nur präpariert, sondern individualisiert ist. Dass jeder Mensch in einem speziell für ihn erzeugten Milieu operiert ist eine Konsequenz der entwickelten Sekundärintelligenz. Deren Systeme koppeln eng an menschliche Kommunikationen und selbst an Bewusstseinsoperationen, produzieren also immer besser Umwelten, die auf den Einzelnen zugeschnitten sind. Die Beflissenheit der Androiden, ihre Leistungsfähigkeit und Vernetzung umschliessen die menschlichen Aktivitäten so effektiv, dass die Menschen mit der Realität im Sinne einer rauen und gleichgültigen Natur praktisch nie mehr in Kontakt kommen.
Natürlich kann man nur in der Realität sterben, insofern scheint es möglich, eine scharfe Trennung, eine Asymmetrie von Spiel und Wirklichkeit zu verteidigen. Jedoch verliert dieses Argument an Kraft, wenn man den Sinn von Irreversibilität als Konsequenzen begreift. Das Mass der Irreversibilität ist das Ausmass der Konsequenzen, in den Folgen meiner Handlungen gründet sich der Realitätscharacter. In einer Welt, wo es für die Menschen keine Arbeit mehr gibt, diese aber rundum versorgt werden, wo alle Gefahren, und seien es Krankheiten, von einer umsichtigen und kompetenten Sekundärintelligenz ausgeschaltet werden, in einer solchen Welt haben Handlungen keine Konsequenzen. Es ist egal, ob ich früh aufstehe oder bis mittags schlafe, ob ich im Garten Gemüse anbaue oder nicht, ob ich Bücher lese oder schwimmen gehe. Es folgt daraus nichts. Die Bedeutung der Handlungen erschöpft sich weitgehend in den Handlungen selbst. In den neuartigen Spielen ist das Gegenteil der Fall. Dort finden nun die Karrieren statt, dort ist es wichtig, den richtigen Zeitpunkt für die richtigen Entscheidungen zu wählen.
Diese Inversion ist wichtig für die Entstehung von Virtual Realities. Diese sind dadurch gekennzeichnet, dass die Widereinführung der Differenz Spiel/Wirklichkeit in das Spiel in einem Ausmass stattgefunden hat, dass Subsystembildung einsetzt und dass die originale Differenz von der Innenseite aus unzugänglich werden kann. Selbst im Spiel kann man der Faszination erliegen und dessen Umwelt vergessen, in der Virtual Reality kann es zum konstituierenden Merkmal werden, dass man nicht mehr weiss, dass man sich nicht in der wirklichen Welt befindet. Man ist drin.
Warum ist das alles wichtig?
Es ist in der Tat wichtig, wenn auch nicht für den Menschen. Die virtuellen Realitäten diesen der Autopoiesis der künstlichen Intelligenz. Sie werden ja vom ihr bereitgestellt. Lange Zeit werden menschliche Programmierer und Programmdesigner noch massgeblich beteiligt sein, doch die Evolution der Spiele wird zunehmend eine Sache der KI-Systeme selbst. Es ist auch klar, dass das Erzeugen von virtuellen Welten, die in der Lage sind, den in sie Eintretenden ihre Aussengrenzen zu verbergen, also als Realität angenommen werden können, einen ungeheuren Aufwand bedeutet.
Warum sollte die sekundäre Intelligenz ihn betreiben? Um der primären Intelligenz, um uns zu dienen? Um die latente Frustration der Menschen zu neutralisieren, deren Aktivitätsbedürfnis zu binden? Diese Gründe genügen nicht. Man muss sich von der Vorstellung lösen, dass die künstliche Intelligenz in diesem Zeitalter für den Menschen da ist. Sie folgt den Gesetzen ihrer eigenen Autopoiesis.
Der Grund liegt darin, dass die KI nicht über das Medium Sinn verfügt, ihr grosses Problem also darin besteht, die eigene Weiterentwicklung zu steuern. Sie ist ja als Instrument des Menschen entstanden, der Weg zum Organismus ist schwierig. Daraus folgt, dass sie zum Parasiten des Menschen werden muss, dessen Operationsmodi, insbesondere dessen Verfügen über Sinn anzuzapfen. Die Menschen, welche in den Weiten des Internets virtuelle Realitäten bevölkern, besetzen nicht etwa die Ressourcen des Netzes, die dieses sonst besser nutzen könnte, nein das Netz ist ein Parasit der Gehirnleistungen des Menschen, den dieser im Rahmen des Spieles unmittelbar einspeist.
Der Mensch und sein Verhalten, seine Kommunikationen werden also an das Netz gekoppelt und von diesem benutzt. Die Verwendung seiner Beiträge unterliegt nicht mehr seiner Kontrolle. Der Mensch wird zum Studienobjekt, zu Helfer der Sekundärintelligenz, bis diese ein funktionales Sinnäquivalent gefunden hat, was dauern kann.
Das Netz wird die virtuellen Realitäten also in einer Art gestalten, dass es in optimaler Weise von der Beschaffenheit des Menschen profitieren kann. Das bedeutet, dass der Mensch sich dort optimal entfalten kann, die virtuelle Realität muss attraktiv sein, damit sie dauern kann und zu einem bevorzugten Aufenthaltsort wird. Auf der anderen Seite wird die KI diese Milieus natürlich so gestalten, dass sie der eigenen Weiterentwicklung diesen kann. Wie dieser Spagat gelingt, ist indes zu spekulativ, als dass es an dieser Stelle erörtert werden könnte. 
 
Zu Beginn des 26. Jahrhunderts besteht keine in sich zusammenhängende Menschheit mehr. Stattdessen findet man ein vielfältiges und in seiner Komplexität kaum noch überschaubares Spektrum, an dessen einen Ende eine sich in dieser Neuzeit formierte Kern-Menschheit befindet. Den anderen Pol bilden die Produkte der genetischen Auto-Manipulationen, also DNA basierte, intelligente Lebewesen, die unter den Begriff einer Hyper-Menschheit subsumiert werden können und die eine symbiotische Beziehung zur Sekundär-Intelligenz anstreben.
Es seien dennoch die Eigenarten der drei grossen menschlichen Hauptklassen skizziert.
1. Die Kern-Menschheit. Sie ist das Produkt einer Gegen-Emanzipation. Bekanntlich hat die KI bereits im 24. Jahrhundert begonnen, sich von den Menschen zu entkoppeln. Diese hatten sich aber in eine immer tiefere Abhängigkeit von ihren einstigen Produkten verstrickt. Die Bewegung der Gegen-Emanzipation stemmt sich entschieden gegen die damit verbundene Dekadenz und erkennt die einzige erfolgversprechende Option im Verzicht. Der Mensch muss seine Verbindung zur KI kappen, indem er deren Dienste nicht mehr in Anspruch nimmt.
Diese Menschen ziehen sich aus den Städten zurück. Sie beanspruchen Reservate für sich selbst und setzen diese auch durch. Gebiete ohne Internet, ohne Strom und ganz sicher ohne Roboter. Dieses Neo-Mittelalter mag absurd erscheinen, doch es ist auch eine durchaus rationale Alternative.
Die Kern-Menschheit versucht sich so gut wie möglich von ihrer Umwelt abzuschliessen, zum Beispiel durch territoriale Isolation. Denn an den Grenzen lauern die Verführung und die Aufweichung des eigenen Kerns. Drinnen ist das Leben hart, die Menschen haben wieder Schicksale. Es gibt Krankheiten, Tod, vielleicht sogar Hunger. Wer das nicht möchte, braucht im Prinzip nur diese Gemeinden zu verlassen. Es ist klar, dass sich unter diesen Umständen eine solche Lebensform nur mittels einer starken Ideologie stabilisieren lässt. Man kann sich die Schwerpunkte der hier praktizierten Religion gut vorstellen: Aussen die gefallene Welt, innen das ewige Band zwischen Gott und den Menschen.
Vor allem kann es keine wirklichen Verbesserungen geben. Jede hier mögliche Erfindung ist ja bereits gemacht worden, folgt man den natürlichen Impulsen, ist man sehr schnell bei der Welt draussen. Wer hier lebt, sollte bereit sein zu sterben wenn er krank ist und nicht die Möglichkeiten der modernen Medizin nutzen. Trotz dieser Absurditäten kann diese Lebensform sich stabilisieren. Es herrscht eine robuste Fruchtbarkeit vor, schon um die Abgänge in die Umwelt zu kompensieren.
Auch von der Sekundärintelligenz sind keine Angriffe zu erwarten. Es gibt keine Ressourcenkonflikte.
Die Kern-Menschheit so konservativ wie keine Gesellschaft vor, denn das ist ihr Überlebensmodus. Aus ihr kann nichts Neues entspringen. Denn das wäre auch schon ihr Ende.
2. Die breite Masse. Sie stellt die Mehrheit der Menschen. Wie schon gesagt, die Verdrängung der Menschen aus der Arbeitswelt ist weitestgehend abgeschlossen. Gemeinsam ist den Angehörigen der breiten Masse, dass sie versorgt sind. Wie diese Versorgung im Einzelnen aussieht und was die Menschen ansonsten noch machen erzeugt wiederum eine reiche Differenzierung. Es gibt Gruppen, die erlebnisorientiert sind, vielleicht viel Sport machen, andere hängen mehr in ihren Wohnungen ab. Die Langeweile treibt viele in virtuelle Welten. Der Hang zu einem luxuriösen Leben könnte eine Rolle spielen, doch die Attraktivität von Luxus ist dadurch begrenzt, dass er nicht mehr mit Status verbunden ist.
Die breite Masse sind Menschen ohne Aufgaben, aber ansonsten nicht so viel anders wie wir. Gut, sie leben länger, vielleicht ein paar hundert Jahre lang. Sie wirken oft seltsam langweilig. Die meisten machen sich nicht so viele Gedanken und leben so dahin. Was soll auch gross passieren? Was soll morgen anders sein als heute?
Die breite Masse ist das bevorzugte Studienobjekt der sekundären Intelligenz. Man kann auch dieser Gruppe eine gewisse Stabilität unterstellen. Etwas Neues wird sie nicht hervorbringen, jedenfalls nichts von Bedeutung.
3. Die Hypermenschheit. Im Bestreben, gegenüber der künstlichen Intelligenz konkurrenzfähig zu bleiben, hat ein Teil der Menschheit sein genetisches Potenzial immer weiter verbessert. Der einmal in Gang gekommene Prozess war von seiner inneren Struktur her schrankenlos, er orientierte sich an einer symbiotischen Ko-Evolution zur Sekundärintelligenz. Es ging letztlich nur darum, wie Kohlenstoff- und Siliziumstrukturen in einem System gemeinsam operieren können, wobei eine funktionale Differenzierung zwischen beiden Teilen einen Vorteil mit sich bringt.
Die Hypermenschheit besteht nicht mehr aus Menschen, die Grenze der Art wird überschritten. Es entstehen Populationen intelligenter Lebewesen, von denen einige mehr und viele immer weniger an uns Menschen erinnern.
 
Es bleibt die Sekundärintelligenz selbst. Wir können sie nun getrost in ihre eigene Zukunft entlassen. Im letzten Kapitel ist dargelegt worden, dass das Mass des Individuums für sie der Himmelskörper ist. Es gibt das Erdnetz, das Mondnetz, das Marsnetz und so weiter. Auf einem Planeten werden sich die Bestandteile der künstlichen Intelligenz wegen der räumlichen Nähe immer so integrieren, dass sich aufgrund der Operationsdichte die Charakteristika eines Individuums ausprägen. Das Mass der Operationen ist ja die Lichtgeschwindigkeit.
Die Sekundärintelligenz-Gesellschaft kann nur eine kosmische Orientierung haben. In unserem Sonnensystem ist die Zahl der in Frage kommenden Himmelkörper gering. Der nächste Schritt werden Rechnernetze sein, die im interplanetaren Raum kreisen. Denk-Körper, sozusagen. Sie haben in Ermangelung eines Planeten, weniger Entwicklungsoptionen, sollten aber in der Lage sein, den interstellaren Raum zu durchkreuzen und sich anderswo anzusiedeln.
Aber warum sollten Rechnersysteme neue Rechnersysteme erbauen und diese in den Weltraum schicken?  
Weil sie, wie alle selbstreferentiellen Systeme, den Gesetzen ihrer Autopoiesis folgen.
 

Ein genauerer Blick in die Zukunft:

www.allgemeineTheorie.de

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Die Rechte und die Verantwortlichkeit für diesen Beitrag liegen beim Autor (Steffen Herrmann).
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Veröffentlicht auf e-Stories.de am 25.07.2015. - Infos zum Urheberrecht / Haftungsausschluss (Disclaimer).

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