Qayid Aljaysh Juyub

Ein traumatisches Adventure für sportliche Rätselfreunde

Seid mir gegrüßt ihr Helden unzähliger, virtueller Abenteuer. Leider habe ich hier keine heroischen Kämpfe für euch und als klassisches Adventure kann man meine zweifelhaften Bemühungen auch nicht bezeichnen. An Equipment benötigt ihr lediglich einen sechsseitigen Würfel, Freude an ungewöhnlichen Rätseln und etwas Mitleid mit mir. Da ich echt zu faul bin, das im folgenden Text explizit zu erwähnen, möchte ich darauf aufmerksam machen, dass sich im Spiel geöffnete Türen nach dem Durchschreiten sofort wieder schließen. Adventurende Mädels mögen sich nicht ausgeschlossen fühlen, weil ich aus Bequemlichkeitsgründen ausschließlich die maskuline Form verwende.
Aber genug gelabert, lassen wir das Spiel beginnen:
Gerade befandst Du Dich noch dösend in Deinem Bettchen, schon findest Du Dich im Nachtgewand in einer surreal infernalischen Umgebung wieder. Auf einem mit Lavaseen überzogenen Plateau stehst Du vor einem an antiken Tempel gemahnenden Gebäude, aus dessen drei bogenförmigen Eingängen gespenstisches Licht in unterschiedlichen Farben flutet. Ein blutiges Rot strömt aus dem links von Dir gelegenem Portal, die goldene Mitte emittiert ein blendend weißes Licht und der rechte Eingang leuchtet in strahlendem Blau.
Bevor Du die Eindrücke so richtig verarbeitet hast, materialisiert sich vor Deinen Augen eine dunkle Schattengestalt in wallenden Gewändern, die eine große Sense mit beiden Händen hält. Obwohl unter der Kapuze des Sensenmannes nichts als abgründige Schwärze zu erkennen ist, dringt eine grimmig dumpfe Stimme daraus hervor.
„Ich bin Pseudonymus Pumuckl, der Scharfrichter Satans! Diese kleine Hölle ist dem großen Florentiner gewidmet, und bevor Du in das Inferno eintrittst, sage mir die richtigen Worte!“
Hmm, Florentiner und Hölle? Spontan fallen Dir gewisse Assoziationen ein. Angesichts des brutal aussehenden Mähinstruments hältst Du es für besser, dem Dämon zu antworten und zwar so:

  1. „Die Todgeweihten grüßen Dich!“ – Bei dieser Wahl geht’s mit Abschnitt 13 weiter.
  2. „Die ihr eintretet, lasst alle Hoffnung fahren!“ – Abschnitt 14.
  3. „Florentiner? Die sind lecker!“ – Abschnitt 15.
  4. „Ach Alter, ich habe echt keinen Bock auf den Scheiß“ – Abschnitt 16.

 

1

Plötzlich befindest Du Dich auf einer Brücke inmitten eines Magmasees, die zu einem runden Podest führt, in dessen Mitte sich die lebensechte Statue einer Gargoyle erhebt. Von der Platform aus führen drei weitere Brücken, die zu Durchgängen in den Richtungen West, Nord und Ost führen. Im Süden erstrahlt ein rot beleuchtetes Portal, das Dir irgendwie bekannt vorkommt. Unangenehm berührt, entschließt Du Dich, möglichst wenig zur allgemeinen Lärmentwicklung beizutragen.
Bevor Du Dich für einen der Ausgänge entscheiden darfst, musst Du leider eine einfache Geschicklichkeitsprobe ablegen. Gehässig wie ich bin, lasse ich Dich einfach eine Minute auf einem Bein stehen. Falls Du es nicht schaffst, lies Abschnitt 18; ansonsten stehen Dir alle Möglichkeiten offen:

  1. Nach Süden in den Rotlichtbezirk – Abschnitt 17.
  2. Osten – Abschnitt 19.
  3. In den Norden – Abschnitt 20.
  4. Going West – Abschnitt 21.

 

2

Du landest in einem großen Saal, der mit einem übelriechenden, braunen Morast – nein, es handelt sich hier nicht um den NPD-Parteitag oder den sonstiger Gruppierungen – gefüllt ist. Im Norden erblickst Du ein Portal, das aber verschlossen zu sein scheint. Im Süden erkennst Du einen Durchgang, der Dir vertraut erscheint und in weißem Licht gebadet ist. Im Osten erkennst Du ebenfalls einen Ausgang.
Nun kannst Du Deinen sechsseitigen Würfel hervorkramen und Dein Glück erproben. Würfelst Du eine 3 versinkst Du im braunen Sumpf, kannst Dich aber durch 10 Liegestütze daraus befreien. Schaffst Du das nicht, darfst Du Dich gerne zum Softie des Jahres wählen lassen, bist aber für dieses Spiel gestorben. Lebst Du noch, bieten sich für Dich folgende Möglichkeiten:

  1. In den sonnigen Süden – Abschnitt 17
  2. In den Norden – Abschnitt 22
  3. Osten – Abschnitt 23

3

Du befindest Dich nun einem prächtigen Raum, der eine gewisse Ähnlichkeit mit der Sixtinischen Kapelle besitzt. Allerdings, statt der Darstellung himmlischer Wesen kann man hier Gemälde bewundern, die die Einwohnerschaft der unteren Etage detailreich abbilden.
Nach diesem ungewöhnlichen Kunstgenuss, der bei dir ein leicht flaues Gefühl im Magen verursacht, bemerkst Du, dass Ausgänge in allen vier Himmelsrichtungen zur Verfügung stehen, wobei der im Norden offensichtlich verschlossen zu sein scheint. Ebenfalls bemerkst Du, dass das Portal im Süden ein merkwürdiges, blaues Licht ausstrahlt, das die irgendwie bekannt vorkommt. Also, wohin wendest Du Dich?

  1. Into the south – Abschnitt 17.
  2. Nach Westen – Abschnitt 23.
  3. Zu nördlichen Gefilden – Abschnitt 24.
  4. In den Osten. – Abschnitt 25.

 

4

Du gelangst nun zu einem kreuzförmigen Brückensystem, das die grundlosen Tiefen des Abyss überspannt. Um Deinen Weg fortzusetzen, ist eine gewisse Geschicklichkeit vonnöten. Du darfst nun eine Minute auf einem Bein stehen. Wenn Du es nicht schaffen solltest, fällst für alle Ewigkeit in den Abgrund dem ultimativen Kreis der Hölle entgegen und das Spiel ist hier für Dich aus. Ansonsten hast Du folgende Möglichkeiten:

  1. Back to the south – Abschnitt 24
  2. Westen – Abschnitt 34
  3. Norden – Abschnitt 35
  4. Osten – Abschnitt 36

 

5

Hier treffen sich zwei steinerne Brücken, die über einen grünlich wabernden Säuresee führen. Die Konstruktion ist recht solide, sodass wir hier auf eine Geschicklichkeitsprobe verzichten können und Du ohne Schwierigkeiten einen der folgenden Ausgänge benutzen darfst.

  1. Süden – Abschnitt 22
  2. Westen – Abschnitt 37
  3. Norden – Abschnitt 38

 

6

Du betrittst einen schachbrettartig gefliesten Raum, der aber ansonsten völlige leer ist. Ausgänge gibt es in allen Himmelsrichtungen, wobei der Nördliche versperrt zu sein scheint. Leider hat es mit den 1 qm großen Fliesen eine besondere Bewandtnis. Einige von ihnen sind schlichtweg Falltüren, die in Gruben mit allerlei eklig giftigen Getier führen. Also dann zum fröhlichen Würfeln, das bei einer Zahl < 3 Dich in die Schlangengrube fahren lässt, wo Du den Ragnar Lodbrok machen kannst. Ansonsten steht es Dir frei, den Raum zu verlassen.

  1. Südlicher Ausgang – Abschnitt 20
  2. Westlicher Ausgang – Abschnitt 38
  3. Nördlicher Ausgang – Abschnitt 39
  4. Östlicher Ausgang – Abschnitt 40

 

7

Findest Dich in einem Raum wieder, der mit tückischen Lavapfützen garniert ist und in dessen Mitte sich die berühmte Sphinx befindet. Das Wesen blickt Dich mit mystisch gelangweilten Augen an.
„Na, wie Ödipus siehst Du ja nicht aus! Aber gut, beantworte mir die klassische Frage und Du darfst passieren. Es ist am Morgen vierfüßig, am Mittag zweifüßig, am Abend dreifüßig? Welches Wesen meine ich da wohl?“

  1. Einen Stuhl – Abschnitt 49
  2. Das Kamel – Abschnitt 50
  3. Einen junkelnden Esel – Abschnitt 51
  4. Den Menschen – Abschnitt 52

 

8

Du befindest Dich in einem quadratischen, hell erleuchteten Raum mit heimelig kerkerhaftem Ambiente. In den Ecken befinden sich vier steinerne Lindwurmköpfe, die in zufälliger Reihenfolge überaus unangenehme Flammenbälle aussenden. All Dein würfeltechnisches Glück ist gefordert, um nicht dezent abzufackeln. Falls Dein Wurf <5 ist, wirst Du sozusagen von den Kunstwerken entflammt. Sonst kannst Du in allen Himmelsrichtungen der Grillsaison entgehen.

  1. Süden – Abschnitt 38
  2. Westen – Abschnitt 53
  3. Norden – Abschnitt 54
  4. Osten – Abschnitt 7

 

9

In mitten eines mit Obsidian gefliesten Raumes erblickst Du Kerberos, dessen metallisches Bellen eine gewisse Vorfreude auf das köstliche Mahl ausdrückt. Da Du keine drei Dosen Chappi dabeihast und nicht ganz so kampfkräftig wie Herakles bist, musst Du es wohl oder übel dem Orpheus nachtun. Erfreue uns also mit der ersten Strophe eines Liedes Deiner Wahl. Da unser emigrierter Hadesbewohner nicht gerade ein Kunstkenner ist, entscheidet der Würfel, ob Du ihn besänftigen kannst. Ist die Zahl der Augen <5 mupfelt Dich der Menschen bester Feind weg. Bist Du noch einmal davongekommen, stehen Dir alle Himmelrichtungen offen.

  1. Süden – Abschnitt 39
  2. Westen – Abschnitt 54
  3. Norden – Abschnitt 55
  4. Osten – Abschnitt 53

 

10

Du gelangst in einen Raum, der zur Gänze mit Bernstein ausgekleidet ist. Hurra, Du hast offensichtlich das lange verschollene Bernsteinzimmer gefunden! Als einziges Inventar erblickst Du einen mannshohen Spiegel, dessen schwarzes Glas einen äußerst bedrohlichen Eindruck auf Dich macht. Daneben steht Josef Stalin und betrachtet Dich so verwundert, wie die Katze den Kalender ansehen mag.
„Du hast es tatsächlich geschafft. Du hättest wenigsten vorher klopfen können! Warte einen Augenblick.“
Kaum ausgesprochen verwandelt sich Onkel Joe flugs in einen alten Bekannten.
„So, jetzt können wir weitermachen. Meinen Glückwunsch, Du hast dieses Dungeon mit Bravour überstanden. Zur Belohnung würde ich Dich, wenn ich entscheiden dürfte, aufs Archipel GULAG verfrachten, aber dem Herrn der Lügen schwebt da etwas Anderes vor. Also blicke ganz fest in den Spiegel und Du wirst bekommen, was Du verdienst!“
Die Stimme der Schattengestalt drückt eine gewisse, tückische Heiterkeit aus, während sie mit ihrer sensenfreien Hand einladend auf den Spiegel deutet.

  1. Voller freudiger Erwartung starrst Du in den Spiegel – Abschnitt 56
  2. „Mann Alter, es reicht mir jetzt mit Deinem nervigen Gelaber und dem ganzen Kinderkram! Ich mache jetzt `nen Abgang.“ – Abschnitt 16
  3. „Warte, oh großes Väterchen Frost und Wohltäter der Menschheit. Ich habe da noch dringende Termine mit Adolf, Mao und anderen Oberteufeln und muss jetzt dringend weg.“ – Abschnitt 15
  4. „Ich verzichte dankend auf den Spiegel. Wie wäre es denn mit einem Beutel Diamanten oder meinetwegen auch Gold? Aber bitte keine Euronen, ich stehe nämlich auf stabile Währungen!“ – Abschnitt 15

 

11

Eine schmale Hängebrücke in führt hier über einen gewaltigen Magmafluss von West nach Ost. Das ist allerdings nicht das eigentliche Problem. Ozzy, the prince of darkness, versperrt Dir irre grinsend den Weg und schwingt drohend eine elektrische Gitarre.
„Was soll ich spielen Alter?“
Spontan fallen Dir die folgenden Stücke ein:

  1. Sympathy for the Devil – Abschnitt 60.
  2. Fear oft the dark – Abschnitt 61.
  3. Smoke on the water – Abschnitt 62.
  4. Diary of a madman – Abschnitt 63.

 

12

Du befindest Dich nun auf einer kreuzförmigen Brücke, die einen übelriechenden See aus Blut überspannt. Auch hier ist die Konstruktion solide, sodass Du die Bewegungsfreiheit genießt und den Ort in allen Himmelrichtungen verlassen kannst.

  1. Süden – Abschnitt 55.
  2. Westen – Abschnitt 54.
  3. Norden – Abschnitt 58.
  4. Osten – Abschnitt 59.

 

13

Während Du noch das hämische Lachen des Dämons hörst, verändert sich Deine Umgebung abrupt. Du findest Dich halb nackt in einem netten Amphitheater wieder und hältst in Deiner rechten Hand ein abgenutztes Kurzschwert, mit dem Du dem Riesen in schimmernder Rüstung vor Dir wohl den Garaus machen sollst. Der hochgewachsene Gladiator -Künstlername Thanatos- grinst Dich freundlich an, bevor er Dich dann, orchestriert vom Johlen der blutrünstigen Masse, in Deine Einzelteile zerlegt. GAME OVER

 

14

Ein enttäuschter Seufzer entfleucht der dunklen Kreatur.
„Mann, bist Du ein Spielverderber! Also gut, suche Dir einen Weg in die Verdamnis aus. Aber beeil Dich, wenn Du in fünf Minuten noch da bist, probiere ich meine Sense an Dir aus!“
Erleichtert, aber mit einem unguten Gefühl in der Magengegend, beeilst Du Dich, der freundlichen Aufforderung des Schattenwesens nachzukommen. Wo solls langgehen?

  1. Durch das linke Tor zur Hölle - Abschnitt 1.
  2. Ab durch die Mitte – Abschnitt 2.
  3. Durch das rechte Tor zur Unterwelt – Abschnitt 3.

 

15

Kommentarlos lässt der Sensenmann sein Schneidewerkzeug sprechen und Dein unweises Haupt fliegt in hohem Bogen davon. GAME OVER

 

16

Perplex starrt Dich der gar furchtbare Dämon aus seinen imaginären Schattenaugen an, während Du Dich schon umdrehst und Dich davonmachst.
„Hey, das kannst Du nicht machen. Bleib gefälligst hier! Was meinst Du was Asmodeus mit mir macht, wenn Du abhaust. Bitte, hab doch Mitleid…“
Leicht verwirrt erwachst Du und drehst Dich, den Traum schon vergessend, schlaftrunken auf die andere Seite. GAME OVER

 

17

Der große Schnitter erwartet Dich schon schaurig lachend und beseitigt das Problem zwischen Deinen Ohren umstandslos mit seiner Sense. GAME OVER

 

18

Ungeschickt, wie Du nun einmal bist, stolperst Du über Deine eigenen Füße und weckst dabei den schlafenden Dämon. Der erhebt sich gelangweilt gähnend in die Lüfte und fliegt träge in Deine Richtung. Ohne auf Deine Flucht- und Abwehrbemühungen sonderlich zu achten, macht Dir das infernalische Geflügel fast desinteressiert den Garaus. GAME OVER

 

19

Ein mit Marmor ausgekleideter und mit lustigen Bildern dümmlich dreinblickender, langohriger Grautiere verzierter Gang führt in den Osten. Nachdem Du circa einen Kilometer dort entlanggewandelt bist, endet der Weg mit einer Mauer, auf der das kunstvoll gezeichnete Bild eines goldenen Esels prangt. Ärgerlich machst Du Dich auf den Rückweg zum Ausgangspunkt Deiner nutzlosen Wanderung.
Bevor Du jedoch im Abschnitt 1 einen anderen Weg verwenden kannst, ist wieder eine Geschicklichkeitsprobe fällig. Ich könnte weinen oder wie der Marquis de Sade einst so trefflich zu Sacher-Masoch im Reich der Schatten bemerkte: Ich leide mit Dir! Leider darfst Du jetzt zwei Minuten den Einbeinigen spielen und bei Misslingen Abschnitt 18 lesen.

 

20

Ohne Schwierigkeiten durchschreitest Du einen reich verzierten Torbogen und setzt Deinen Höllentrip mit Abschnitt 1 oder 6 fort.

 

21

Tja, der Durchgang ist leider nur eine Illusion, die mit einer magischen Falle gekoppelt ist. Nun darfst Du endlich einmal Deinen Würfel benutzen. Bei einem Wert < 4 wirst Du gegrillt und das Spiel endet hier für Dich. Ansonsten ist wieder eine Geschicklichkeitsprobe fällig: Eine Minute auf einem Bein hüpfen ohne umzufallen oder mit der zweiten Haxe den Boden zu berühren. Sollte Dir das tatsächlich gelingen, kehre zu Abschnitt 1 zurück; ansonsten geht’s bei 17 zum unausweichlichen Ende.

 

22

Du stehst vor einem steinernen Tor, in dessen Mitte sich eine edelsteinverzierte Tastatur mit den Zahlen von 1 bis 9 befindet. Da sich sonst keine Möglichkeiten finden lassen, kann man davon ausgehen, dass sich der Eingang nach Eingabe der richtigen Zahlenkombination öffnet. Oberhalb des Eingabefeldes lässt sich folgende Inschrift erkennen:

‚1 – 3 – 5 – 7 - ? - ?‘

Nach überaus scharfem Nachdenken stellst Du fest, dass hier offensichtlich zwei Zahlen fehlen und gibst entschlossen folgende Zahlen per Tastatur ein:

  1. 11-13 = Abschnitt 26
  2. 9 – 11 = Abschnitt 27
  3. 8 -9 = Abschnitt 28
  4. 13 – 57 = Abschnitt 29

23

Vorsichtig durchschreitest Du den mit Dämonenfratzen verzierten Kreuzbogen und landest bei Abschnitt 2 oder 3 - abhängig davon, woher Du kommst.

 

24

Du stehst vor einer prächtigen, goldenen Tür, in deren Mitte sich ein edelsteinbesetztes Relief befindet, das den Kopf eines drachenähnlichen Wesens darstellt. Darunter befindet sich eine Tastatur aus Obsidian mit den Buchstaben A – X, oberhalb des dämonischen Kunstwerks kannst Du eine Inschrift erkennen.

‚The number of the beast‘

Offenbar ist wieder eine Eingabe verlangt.

  1. D – R – A – C – A – R – I – S = Abschnitt 30
  2. E – H – E – F – R – A – U = Abschnitt 31
  3. D- C – L – X – V – I = Abschnitt 32
  4. L – M – A – A = Abschnitt 33

 

25

Bei dem Ausgang handelt es sich leider nur um ein Trugbild, das mit einer magischen Falle gekoppelt ist. Verwende nun Deinen sechsseitigen Würfel. Falls der eine 4 anzeigen sollte, wirst Du zu Abschnitt 17 teleportiert. Ansonsten bist Du noch einmal davongekommen und kannst in Abschnitt 3 eine andere Wahl treffen.

 

26

Herzlichen Glückwunsch, Du hast es gerafft. Die Höllenpforte öffnet sich und Du kannst nun den Pfad der Verdammten in Abschnitt 2 oder 5 fortsetzen.

 

27

Nach der Eingabe wartest Du eine Weile, aber nichts passiert. Kehre also zu Abschnitt 22 zurück und versuche erneut Dein Glück.

 

28

Aus einer plötzlich entstehenden, übelriechenden Wolke tritt Dein alter Pauker Poppelmeier, das voluminöse ‚Mathematische Lehrbuch für Dummies‘ tragend, hervor.
„Setzen, nicht genügend! Gerber, Sie bleiben ein Leben lang ein Dodel, aber ich werde Sie von Ihrem Elend erlösen!“
Genüsslich erschlägt Dich der diabolische Pädagoge mit dem Mathebuch. GAME OVER

 

29

Plötzlich verschwindet die Tastatur und die Tür bewegt sich keinen Millimeter. Aber keine Sorge, nach fünf Minuten taucht das Keyboard wieder auf und Du kannst eine andere Wahl in Abschnitt 22 treffen. Also mache erst einmal eine Kaffeepause und setzte dann Dein Martyrium fort!

 

30

Eine heitere Stimme ertönt aus dem Off.
„Mann Alter, wir sind hier nicht in Westeros und Du bist viel hässlicher als die Drachenkönigin.“
Das Portal bleibt geschlossen und Du musst Dich im Abschnitt 24 für etwas Anderes entscheiden.

 

31

Mit Blitz und Donner erscheint Dein holdes Eheweib, ein gewaltiges Nudelholz schwingend.
„Du bist so unsensibel!“
Wütend erschlägt Dich die entfesselte Furie mit dem Kücheninstrument. GAME OVER

 

32

„...It is a human number. Its number is 666 …“
Aus dem Nirgendwo ertönt der berühmte Song von Iron Maiden. Falls Du so ein grufti-mäßiger Metalliker wie der Autor sein solltest, kannst Du auch gerne die entsprechende Platte/CD zwecks Ambiente abspielen. Einladend öffnet sich die Tür und Du kannst Deinen dunklen Weg in Abschnitt 3 oder 4 fortsetzen.

 

33

„Du mich auch!“
Der zum Leben erweckte Drachenschädel sieht Dich böse an und verpasst Dir einen dezenten Flammenstoß, der Dich förmlich dahinschmelzen lässt. GAME OVER

 

34

Die magische Falle schnappt zu! Du wirst in einen dunklen Gang ohne Anfang und Ende teleportiert. Leider kann ich diesmal keine Gnade walten lassen und Du irrst den Rest Deines kurzen Lebens sinnlos herum. GAME OVER

 

35

Wieder stehst Du vor verschlossenen Türen. Dieses Mal handelt es sich um ein schmuckloses, steinernes Portal, auf der folgende Inschrift zu lesen ist:

‚Die Weisen der Hellenen.

Die Reiter der Apokalypse.

Die Wunder der Alten.‘

Neben der Pforte findest Du eine Tastatur mit den Ziffern 0 – 9, die mancherlei Eingaben erlaubt.

  1. 1 – 2 – 3 = Abschnitt 41
  2. 7 – 4 – 7 = Abschnitt 42
  3. 0 – 8 – 1 – 5 = Abschnitt 43
  4. 6 – 6 – 6 = Abschnitt 44

 

36

Offensichtlich versperrt auch hier ein verschlossenes Portal den Weg. Nach einigen Untersuchungen merkst Du, dass es sich hier offensichtlich um ein ‚Scheintor‘ handelt. Leider hast Du bei Deinen Investigationen eine Falle ausgelöst. Einige giftige Bolzen werden mit Hilfe einer mechanischen Vorrichtung auf Dich abgeschossen. Lasse den Würfel Dein Schicksal entscheiden. Ist Dein Wurf < 3 wirst Du getroffen und verendest qualvoll. Ansonsten kehre nach Abschnitt 4 zurück und treffe eine andere Entscheidung.

 

37

Du kannst problemlos zwischen Abschnitt 5 und 6 umherwandeln.

 

38

Ohne Schwierigkeiten darfst Du in Abschnitt 5 und 8 umgehen.

 

39

Ein schmuckloses, ehernes Tor versperrt Dir den Weg. Auf dem Portal findest Du eine längere Inschrift:

‚Als Solon einst im ersten Kreis der Hölle auftauchte, befahl ihm Luzifer, 1000 Jahre die Aborte zu reinigen. Der große Athener war zwar ein gütiger und gerechter Mann, aber der Christengott beschloss in seiner unendlichen Gnade, alle jene in die Hölle zu schicken, die vor Christi Geburt ihr Dasein auf Erden verbrachten. Solon beschwerte sich bitterlich, aber der Herr der Verdammten bemerkte nur höhnisch:
Lerne zu gehorchen und Du wirst ?'

Unterhalb befindet sich wieder die berühmte Tastatur mit den Buchstaben von A – Z. Also ergänze dann mal fix den Spruch.

  1. bekloppt – Abschnitt 45
  2. zu herrschen wissen – Abschnitt 46
  3. ein Idiot – Abschnitt 47
  4. glücklich – Abschnitt 48

 

40

Du betrittst einen schlauchartigen Raum, in dem einzig eine gewaltige Fliegenklatsche aufgestellt ist. Viel Zeit Dich zu wundern hast Du nicht, da das manuelle Insektenzerquetschungsmittel nach wenigen Sekunden auf Dich niedersaust. Nun ist all Deine Geschicklichkeit gefragt. Ergo darfst Du jetzt 20-mal auf der Stelle hüpfen. Wenn Du das schaffst, kehre zu Abschnitt 6 zurück. Ansonsten kannst Du Dein Abenteuer in der Insektenhölle fortsetzen. GAME OVER
 

41

Aus einer rosa Wolke erscheint Sokrates und sieht Dich mit mitleidiger Miene an.
„Zu den offiziellen Weisen gehöre ich nicht, aber ich weiß, dass Du nichts weißt. Jedenfalls hast Du den Schierlingsbecher mehr verdient als ich.“
Mit der ihm eigenen Überredungskunst motiviert Dich der antike Philosoph den köstlichen Gifttrunk, den er Dir flugs darreicht, zu entleeren. So entschlummerst Du denn sanft. GAME OVER

 

42

Der Sesam öffnet sich und der Weg zu Abschnitt 4 oder 7 ist frei.

 

43

Chilon erscheint in voller Kampfmontur und schüttelt streng den Kopf.
„Wenn Du Dich selbst erkennst, dann merkst Du, dass Du ein Idiot bist!“
Wütend metzelt Dich der Spartaner mit seinem Speer nieder. GAME OVER

 

44

„Huhu. Du bist ja noch bekloppter als ich, Volksgenosse!“
Überrascht wendest Du Dich um und erblickst einen Reitersmann, der ein großes Langschwert in seiner Rechten hält, auf einem roten Ross. Irgendwie kommt der Knabe mit Schnurrbart und Scheitel doch bekannt vor. Bevor Du aber weiter darüber philosophieren kannst, hat Adolf Dich schon mit seinem großen Rasiermesser enthauptet. GAME OVER

 

45

„Da hast Du nicht unrecht, dafür gewähre ich Dir einen schnellen Tod!“
Unmittelbar nachdem Luzifer mit diabolisch tiefer Stimme aus dem Off gesprochen hat, endet Deine Existenz mit einem Herzinfarkt. GAME OVER

 

46

„Verdammt, dann geh eben!“
Luzifer Stimme aus dem Off klingt leicht enttäuscht. So öffnet sich die Pforte zum Höllenpfuhl 6 oder 9.

 

47

Luzifers dröhnendes Lachen ertönt aus den Tiefen der Hölle.
„Sehr amüsant, aber die Antwort ist leider falsch. Weil du mich erheitert hast jedoch, schenke ich Dir das Leben, aber ungerechte Strafen müssen sein.“
Der Hausherr persönlich teleportiert Dich zu Abschnitt 1.

 

48

„Echt jetzt?“
Luzifers Stimme körperlose Stimme klingt leicht verwundert.
„Na, dann passt Du ja ganz ausgezeichnet in meine Gender-Hölle!“
Flugs landest bei den vielgeschlechtlichen Teufel*Innen in einem abgelegenen Teil des Tartaros und darfst Dich in erniedrigender Demut üben. Da dies Deinem Naturell entgegenkommt, ist das nicht ganz so schlimm; aber diese endlosen, genderfizierten Vorträge… GAME OVER

 

49

„Das Möbel dürfte genauso intelligent sein wie Du! Dann suchen wir Dir einmal ein warmes Plätzchen.“
Mühelose ergreift Dich die wenig mitleidige Quizmasterin und versenkt Dich lachend in einer Lavalache. GAME OVER

 

50

„Haha! Selbsterkenntnis ist der beste Weg zur Besserung. Aber an Dir werde ich mir nicht den Magen verderben, sondern Dich dem Jacoby zum Fraß vorwerfen.“
Unmittelbar nach diesen heiteren Worten findest in einer Quiz-Show des Staatsfernsehens wieder. Mitleidlos betrachtet Dich Dein ‚jagender‘ Opponent wie ein kleines, kümmerliches Insekt, während der Quizmaster gerade einen niveauvoll beleidigenden Scherz auf Deine Kosten macht, nachdem einmal mehr eine dümmliche Antwort gegeben hast. Schon kommt die nächste Frage und so geht es dann weiter in Endlosschleife. GAME OVER

 

51

„Interessante Antwort, aber falsch. Irgendwie siehst Du doch ganz lecker aus.“
Die Sphinx frisst Dich mit Haut und Haaren. GAME OVER

 

52

„Ich habe doch diesem stupiden Belial gesagt, dass die Frage zu einfach ist! Also gut, Du kannst passieren.“
Enttäuscht gibt die Sphinx den Weg frei und Du kannst nun Deinen Weg in ein grausames Geschick fortsetzen.

  1. Rückzug in den Süden – Abschnitt 35
  2. In den goldenen Westen – Abschnitt 8
  3. In den Norden – Abschnitt 57

 

53

Die Abschnitte 8 und 9 stehen Dir offen.

 

54

Du bist unweigerlich in eine magische Falle geraten – so ein Pech aber auch! Benutze einmal mehr Deinen Würfel. Je nach der Augenzahl, die Du geworfen hast, darfst Du Deine Reise in dem entsprechenden Abschnitt fortsetzen.

 

55

Du magst zwischen den Abschnitten 9 und 12 lustwandeln.

 

56

„Zur Belohnung wirst Du nun vom Meer der Finsternis aufgesogen!“
Unmittelbar nachdem Du des Sensenmannes höhnische Stimme vernommen hast, wirst Du in das magische Portal in Form eines Spiegels gezogen und in Deine atomaren Bestandteile zerlegt.
Hier endet die Geschichte für Dich in Ewigkeit.

 

57

Leider ist Dir der Weg in nördliche Gefilde versperrt und zwar in Form eines goldenen Portals, in dessen Mitte eine Abbildung der Sonnenscheibe prangt. Knapp darüber befindet sich einmal mehr eine Inschrift:

‚Die Hellenen nannten mich Kronos. Zusammen mit meinen Abkömmlingen umkreise ich Helios. Der wievielte bin ich?‘

Rechts neben dem Tor findest Du eine Tastatur mit den Ziffern 1 – 9. Na, was geben wir denn ein.

  1. 1 – Abschnitt 64
  2. 6 – Abschnitt 65
  3. 4 – Abschnitt 66
  4. 2 – Abschnitt 67

 

58

Bravo, Du hast den Abstieg zu den tieferen Höllen gefunden. Leider gibt es hier keinen einfachen Weg zurück und Du musst 1000 Jahre warten, bevor Du das Spiel fortsetzen kannst. Ist Dir dies zu lange, dann heißt es: GAME OVER

 

59

Leider versperrt Dir ein granitenes Tor auf dem sitzend ein alter Knabe, flankiert von zwei Wölfen, mit nur einem Auge abgebildet ist. Auf den Schultern des Greisen sitzen zwei Flattermänner, die Du unschwer als Raben identifizieren kannst. Oberhalb der Darstellung befindet sich eine Inschrift:

‚Auch ich diene dem Allvater in animaler Form, aber Du siehst mich nicht. Wie ist mein Name?‘

  1. Sleipnir – Abschnitt 68
  2. Freki – Abschnitt 69
  3. Hugin – Abschnitt 70
  4. Thor- Abschnitt 71

 

60

Aus dem Nichts materialisiert sich ein ungeheurer Stein, der über die Brücke auf Dich zurollt und Deinem Leben zerquetschend ein Ende setzt. GAME OVER

 

61

Geistesabwesend murmelt Ozzy unverständliches Zeugs vor sich hin. Als der Teleportationsspruch dann schließlich wirkt, findest Du Dich in einer eisernen Jungfrau wieder und segnest auf grausame Weise das Zeitliche. GAME OVER

 

62

Ergrimmt bewegt sich der Solist auf Dich zu und wirft Dich mühelos mit dämonischer Kraft in den Magmastrom, sodass nur eine Rauchwolke von Dir übrigbleibt. GAME OVER

 

63

„Okay man!“
Und schon spielt Ozzy den Titel, um nach Beendigung desselben irre lachend in den Magmastrom zu springen.
Für Dich ist nun der Weg frei.

  1. Nach Westen – Abschnitt 59
  2. Nach Osten – Abschnitt 10

 

64

Unmittelbar nach der Eingabe wirst Du auf den Planeten Merkur teleportiert, hast aber keine Zeit Dich zu wundern, weil Du sehr schnell tot bist. GAME OVER

 

65

Einladend öffnet sich das Portal und Du kannst Deinen einsamen Weg im Abschnitt 10 fortsetzen.

 

66

Du landest per Teleportation auf dem erdähnlichsten Planeten im Sonnensystem, dem Mars. Nichtsdestotrotz bist innerhalb kürzester Zeit eine verstümmelte Leiche. GAME OVER

 

67

Du wirst auf die liebliche Venus teleportiert. Da es da richtig kuschelig ist - einige hundert Grad C° und Säureregen - schmilzt Du in kürzester Zeit förmlich dahin. GAME OVER
 

68

Das Portal öffnet sich knarrend und Du kannst Deinen Leidensweg in Abschnitt 11 fortsetzen.

 

69

Ein leises, aber gefährliches Knurren lässt Dich herumfahren. Vor Dir steht ein großer Wolf mit glühenden Augen, der mit Dir keine großen Umstände macht und Dich in kürzester Zeit tötet. Ich fürchte, nach Walhalla wirst Du nicht gerade kommen. GAME OVER

 

70

Überrascht stellst Du fest, dass sich irgendetwas auf Deine rechte Schulter gesetzt hat. Als Du Deinen Kopf dem Besucher zuwendest, bemerkst Du einen großen Raben, der gerade mit seinem Schnabel mächtig ausholt.
„Vielleicht wirst Du dadurch weiser!“
Allerdings realisierst Du den Spruch des wegfliegenden Hugin nicht so richtig, weil der wohlmeinende Götterbote Dir derweil ein Auge ausgestochen hat und Du Dich in Schmerzen windest. Trotz der guten Absicht des Vogels bist Du mit Deiner Verletzung nicht mehr imstande, Deinen Weg fortzusetzen und bleibst für den Rest Deines kurzen Lebens vor dem Portal liegen.

 

71

„Sterblicher Narr!“
Als Du Dich überrascht umdrehst, gewahrst Du den Donnergott mit erhobenem Hammer höchstpersönlich in Riesengestalt. Deine Verwunderung ist leider nicht von langer Dauer, da Mjölnir mit ungeheurer Wucht auf Dich niedersaust. GAME OVER.

© 2020 H.K.H. Jeub

 

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Veröffentlicht auf e-Stories.de am 04.12.2020. - Infos zum Urheberrecht / Haftungsausschluss (Disclaimer).

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Der Stieglitz hat ´ne Meise: Gedichte von Jana Hentzschel



Aus dem Wald in die Pfanne ... Tief unterm Büschel Gras versteckt, mit einem Blatt noch abgedeckt, beobachtet ein Pilz im Wald so manch befremdliche Gestalt. Sie schlurfen, ein paar trampeln auch, in Stiefeln und 'nem Korb vorm Bauch, das scharfe Messer in der Hand, den Blick zum Boden stets gewandt. Ein Freudenschrei, ein scharfer Schnitt, so nehmen sie Verwandte mit; und der versteckte Pilz, der weiß, im Tiegel ist es höllisch heiß. So brutzeln aber will er nicht! Da bläst ein Sturm ihm ins Gesicht, es rauscht und wirbelt ringsherum, schon bebt der Wald - ein Baum fiel um. Genau auf seinen Nachbarn drauf. Das ändert seinen Denkverlauf: "Welch übles Ende: Einfach platt! Da mach' ich lieber Menschen satt." Drum reckt er sich aus dem Versteck, er will jetzt plötzlich dringend weg: "Vergesst mich nicht! Ich bin gleich hier und sehr bekömmlich, glaubt es mir."

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